Waste4Change — UX Case Study

Yehezkiel Edininta Simanjuntak
4 min readNov 28, 2021

--

Halo semuanya! Kali ini, saya akan membagikan proses desain saya dan rekan kelompok saya dalam membuat desain website program Send Your Waste (SYW) yang merupakan layanan dari Recycle With Us (RWU) milik challenge partner kami yaitu Waste4Change.

Proyek ini adalah proyek secara berkelompok yang diberikan saat mengikuti program Skilvul Virtual Internship: UI/UX Challenge. Disini saya tidak bekerja untuk Waste4Change melainkan hanya untuk menyelesaikan challenge yang diberikan. Proses desain dilakukan sesuai dengan arahan yang diberikan oleh mentor dari minggu ke minggu sesuai dengan timeline.

Tentang Challenge Partner: Waste4Change merupakan sebuah perusahaan yang memberikan solusi untuk pengolahan limbah yang bertanggung jawab. Hadir pertama kali pada tahun 2014 yang berawal dari diskusi dua perusahaan di bidang persampahan. Dengan Waste4Change, kamu bisa memanfaatkan berbagai layanan seperti consult, campaign, collect dan create.

Sebagai UI/UX Designer Intern, saya mendesain proyek ini dari awal hingga desain akhir bersama dengan kedua teman saya yaitu Muthia Ulfa dan Made Bagus Kresna Digjaya.

Design Process: Design Thinking

A. EMPATHIZE

Pada tahap awal emphatize ini, kami diberikan deskripsi UX Challenge yang berisikan challenge brief, target pengguna dan deskripsi tugas untuk mendapatkan pemahaman empatik tentang masalah yang Anda coba pecahkan. Dari sini saya bisa tahu apa yang menjadi kebutuhan serta permasalahan yang dihadapi oleh target user dan fitur yang ingin dibuat ataupun ditingkatkan berkaitan dengan masalah yang ditemukan.

B. DEFINE

Dilanjutkan pada tahap define. Pada tahap ini kami mendefinisikan setiap kendala atau permasalah yang dialami user. Masalah tersebut didefinisikan kedalam pain points.

Setelah mengumpulkan pain points dari target user, selanjutnya kami menuliskan ide-ide yang muncul dalam pikiran kami ke dalam sticky notes mengenai solusi untuk permasalahan yang ditemukan tanpa merasa takut salah, dikenal dengan metode How-Might We. Terakhir untuk tahap Define ini kami melakukan voting untuk How-Might We.

C. IDEATE

Tahapan selanjutnya adalah Ideate dimana kami melakukan brainstorming berdasarkan How-Might We yang sudah dibuat sebelumnya. Kami juga melakukan brainstorming ide solusi yang akan diberikan. Terakhir pada tahap Ideate ini kami membuat gambaran kasar (wireframe) dengan Crazy-8’s.

D. PROTOTYPE

Setelah menyelesaikan tahap Ideate, kami lanjut ke tahap berikutnya yaitu Prototyping. Sebelum itu saya dan kedua teman saya sudah membuat User Flow yaitu diagram berisikan langkah-langkah yang harus dilakukan user untuk menyelesaikan sebuah task. Selain User Flow, saya juga membuat UI style guide untuk mendokumentasikan bahan untuk mendesain.

Pada tahap Prototype kami mulai dengan membuat high-fidelity prototype dengan memperbaiki user interface dari hasil Crazy 8’s. Kemudian kami menyusun UI yang telah dibuat menjadi sebuah flow proses yang sesuai dengan ide solusi untuk membuatnya interaktif. Protyotype yang telah dibuat nantinya dapat digunakan pada saat Testing.

E. TESTING

Pada tahap ini, kami bukan hanya melakukan Usability Testing tapi juga User Research yaitu memberikan informasi sekaligus mengklarifikasi dari sisi usability (kegunaan) produk yang akan dibuat dari sudut pandang real-user.

Untuk mendukung proses User Research, kami membuat tasks dan skenario terkait produk untuk usability testing ke dalam sebuah document bernama Stimulus User Research.

Kami mengajak 1 peserta untuk menguji prototipe. Berikut adalah 3 tasks dan skenario yang kami buat untuk menguji kegunaan platform ini.

  1. [TASK 1] Login & Register meminta pengguna untuk melakukan pendaftaran dengan menginput email dengan memverifikasinya. Untuk login dapat dilakukan dengan menginput email dan password ke dalam aplikasi (berhenti di halaman Home) dan observasi apa yang dilakukan oleh responden. Tanyakan apakah ada kendala? Apakah informasi pendaftaran sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna? Mengapa?
  2. [TASK 2] Send Your Waste Regular dari halaman Home, meminta pengguna untuk melihat detail program Send Your waste regular dan meminta pengguna untuk setor sampah dengan menentukan tujuan pengiriman pada bank sampah yang telah tentukan. Tanyakan apakah ada kendala? Apakah informasi yang ditampilkan sudah memenuhi kebutuhan?
  3. [TASK 3] Send Your Waste Poin Reward dari halaman Home, meminta pengguna untuk melakukan ke halaman Send Your Waste Sponsored hingga halaman setor sampah dan diakhiri dengan melakukan redeem poin. Tanyakan apakah ada kendala? Apakah informasi yang ditampilkan apakah sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna? Mengapa?

Untuk dapat menggambarkan tingkat keberhasilan dari solusi desain, satuan ukuran tingkat kegunaan yang saya gunakan adalah Single Ease Question. SEQ merupakan skala 1–7 yang diukur hanya dari sisi kemudahan. Angka 5,5 disamping merupakan parameter keberhasilan yang dapat dijadikan acuan target.

--

--

Yehezkiel Edininta Simanjuntak
Yehezkiel Edininta Simanjuntak

No responses yet